jueves, 13 de junio de 2013

Educa te lo más que puedas


Software Educativo



¿Qué es ?

Se pueden considerar como el conjunto de recursos informáticos diseñados con la intención de ser utilizados en el contexto del proceso de enseñanza – aprendizaje.

Se caracterizan por ser altamente interactivos, a partir del empleo de recursos multimedia, como vídeos  sonidos, fotografías, diccionarios especializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluación y diagnóstico.

- Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentándolos y evaluando lo aprendido.
- Facilita las representaciones animadas.
- Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación.
- Permite simular procesos complejos.
- Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante en el trabajo con los medios computarizados. – Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las diferencias.

  • En un ambiente donde se use software educacional abierto, no todos los aprendices aprenderán la misma cosa, y por consiguiente los métodos de evaluación tradicionales son poco adecuados.
  • La dirección de tales ambientes de aprendizaje requiere mayor habilidad por parte del educador. Ya que en este caso su papel no será el de enseñar contenidos sino de hacer notar las estrategias de aprendizaje que el estudiante encuentra valiosas (al abordar un proyecto concreto) y ayudarle a transferirlas a otros contextos.

Funciones que pueden realizar los programas
La mayoría de los programas a través de sus actividades presentan unos contenidos que proporcionan una información estructura dora de la realidad a los estudiantes.
Los programas tutoriales y, especialmente, las bases de datos, son los programas que realizan más marcadamente una función informativa.



¿Qué puede tratar?
pueden tratar las diferentes materias (Matemática, Idiomas, Geografía, Dibujo), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una información estructurada a los alumnos, mediante la simulación de fenómenos) y ofrecer un entorno de trabajo más o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y más o menos rico en posibilidades de interacción; pero todos comparten las siguientes características:
Software educativo abierto
El enfoque del software abierto educativo, por el contrario, enfatiza más el aprendizaje creativo que la enseñanza. El software resultante no presenta una secuencia de contenidos a ser aprendida, sino un ambiente de exploración y construcción virtual, también conocido como micromundo. Con ellos los aprendices, luego de familiarizarse con el software, pueden modificarlo y aumentarlo según su interés personal, o crear proyectos nuevos teniendo como base las reglas del micromundo. Las críticas más comunes contra este tipo de software son:
Ejemplos típicos de este tipo de software son: logo, Etoys, etc.

No se deben confundir los conceptos de apertura del código con el que es escrito el software (código avierto), con el concepto de apertura del enfoque educativo con el que el software es creado. Existe software educativo cerrado (tutorial, instruccional, estrictamente pautado) que tiene su código abierto.
Función informática
Otras Funciones:
Los programas didácticos, cuando se aplican a la realidad educativa, realizan
las funciones básicas propias de los medios didácticos en general y además, en
algunos casos, según la forma de uso que determina el profesor, pueden
proporcionar funcionalidades específicas.
Por otra parte, como ocurre con otros productos de la actual tecnología
educativa, no se puede afirmar que el software educativo por sí mismo sea bueno
o malo, todo dependerá del uso que de él se haga, de la manera cómo se utilice
en cada situación concreta. En última instancia su funcionalidad y las ventajas
e inconvenientes que pueda comportar su uso serán el resultado de las
características del material, de su adecuación al contexto educativo al que sé
aplica y de la manera en que el profesor organice su utilización.

Funciones que pueden realizar los programas:
    Función informativa. La mayoría de los programas a través de sus actividades
    presentan unos contenidos que proporcionan una información estructuradora de
    la realidad a los estudiantes. Como todos los medios didácticos, estos
    materiales representan la realidad y la ordenan.
    Los programas tutoriales, los simuladores y, especialmente, las bases de
    datos, son los programas que realizan más marcadamente una función
    informativa.

    Función instructiva. Todos los programas educativos orientan y regulan él
    aprendizaje de los estudiantes ya que, explícita o implícitamente, promueven
    determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el logro de
    unos objetivos educativos específicos. Además condicionan el tipo de
    aprendizaje que se realiza pues, por ejemplo, pueden disponer un tratamiento
    global de la información (propio de los medios audiovisuales) o a un
    tratamiento secuencial (propio de los textos escritos).

    Con todo, si bien el ordenador actúa en general como mediador en la
    construcción del conocimiento y el metaconocimiento de los estudiantes, son
    los programas tutoriales los que realizan de manera más explícita esta
    función instructiva, ya que dirigen las actividades de los estudiantes en
    función de sus respuestas y progresos.

    Función motivadora. Generalmente los estudiantes se sienten atraídos e
    interesados por todo el software educativo, ya que los programas suelen
    incluir elementos para captar la atención de los alumnos, mantener su
    interés y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos más
    importantes de las actividades.
    Por lo tanto la función motivadora es una de las más características de este
    tipo de materiales didácticos, y resulta extremadamente útil para los
    profesores.

    Función evaluadora. La interactividad propia de estos materiales, que les
    permite responder inmediatamente a las respuestas y acciones de los
    estudiantes, les hace especialmente adecuados para evaluar el trabajo que sé
    va realizando con ellos. Esta evaluación puede ser de dos tipos:

        Implícita, cuando el estudiante detecta sus errores, se evalúa, a partir
        de las respuestas que le da el ordenador.
        Explícita, cuando el programa presenta informes valorando la actuación
        del alumno. Este tipo de evaluación sólo la realizan los programas que
        disponen de módulos específicos de evaluación.

    Función investigadora. Los programas no directivos, especialmente las bases
    de datos, simuladores y programas constructores, ofrecen a los estudiantes
    interesantes entornos donde investigar: buscar determinadas informaciones,
    cambiar los valores de las variables de un sistema, etc.

    Además, tanto estos programas como los programas herramienta, pueden
    proporcionar a los profesores y estudiantes instrumentos de gran utilidad
    para el desarrollo de trabajos de investigación que se realicen básicamente
    al margen de los ordenadores.

    Función expresiva. Dado que los ordenadores son unas máquinas capaces de
    procesar los símbolos mediante los cuales las personas representamos
    nuestros conocimientos y nos comunicamos, sus posibilidades como instrumento
    expresivo son muy amplias.
    Desde el ámbito de la informática que estamos tratando, el software
    educativo, los estudiantes se expresan y se comunican con el ordenador y con
    otros compañeros a través de las actividades de los programas y,
    especialmente, cuando utilizan lenguajes de programación, procesadores de
    textos, editores de gráficos, etc.

    Otro aspecto a considerar al respecto es que los ordenadores no suelen
    admitir la ambigüedad en sus "diálogos" con los estudiantes, de manera que
    los alumnos se ven obligados a cuidar más la precisión de sus mensajes.

    Función metalingüística. Mediante el uso de los sistemas operativos (MS/DOS,
    WINDOWS) y los lenguajes de programación (BASIC, LOGO...) los estudiantes
    pueden aprender los lenguajes propios de la informática.

    Función lúdica. Trabajar con los ordenadores realizando actividades
    educativas es una labor que a menudo tiene unas connotaciones lúdicas y
    festivas para los estudiantes.
    Además, algunos programas refuerzan su atractivo mediante la inclusión de
    determinados elementos lúdicos, con lo que potencian aún más esta función.
    Función innovadora. Aunque no siempre sus planteamientos pedagógicos
    resulten innovadores, los programas educativos se pueden considerar
    materiales didácticos con esta función ya que utilizan una tecnología
    recientemente incorporada a los centros educativos y, en general, suelen
    permitir muy diversas formas de uso. Esta versatilidad abre amplias
    posibilidades de experimentación didáctica e innovación educativa en el
    aula.



13 comentarios:

  1. esta chido hila información esta chida interesante

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  2. mi monse thu informacion me gustho esta muy bien :)

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  3. buen tema es muyy interesante y esta bien explicado

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  4. Me Gusto mucho la informacion !! Muy bien

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  5. Es muy completa la información Gracias
    :3

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  6. Del Blog: Tienes comentarios, obtienes 10, aunque el tema haya sido de copiar y pegar, y no de tu comprensión

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